Inhalt: Sag's ohne Worte - aber mit Banane: Zuerst Vorspielen, dann Rätseln und zum Schluss Erraten! Der Spieler mit der Holzbanane in der Hand erklärt pantomimisch einen auf den Kärtchen abgebildeten Gegenstand. Die Mitspieler versuchen zu erraten, welcher Gegenstand gemeint ist und setzen ihren Chip auf das entsprechende Kärtchen. Hier ist Fantasie und Schnelligkeit gefragt: Wer erklärt besonders gut? Wer errät die meisten Gegenstände? Das Spiel endet, sobald die letzte Karte aus der Schachtel nachgezogen wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten. Wer will, kann kleine Geschichten rund um den ausgewählten Gegenstand erfinden, den er pantomimisch vorspielt. Wer den gesuchten Gegenstand am schnellsten errät, gewinnt die Karte. Wer an der Reihe ist, nimmt die Banane in die Hand und sucht sich geheim eine der offen ausliegenden Bildkarten aus, deren Motiv er pantomimisch darstellen will, d.h. ohne zu sprechen oder Geräusche zu machen den Gegenstand so zu beschreiben, dass andere ihn erraten können. Wer möchte, kann auch vom Tisch aufstehen und mit Gestik, Mimik und Banane versuchen, den Gegenstand darzustellen. Alle anderen Spieler versuchen gleichzeitig zu erraten, welcher Gegenstand vorgespielt wird. Wer glaubt, dass er den richtigen Gegenstand erraten hat, legt schnell seinen Spielchip auf die entsprechende Karte. Haben mehrere Spieler ihren Spielchip auf dieselbe Karte gelegt, zählt nur der zuerst abgelegte. Wer richtig geraten hat, erhält die Karte zur Belohnung und legt sie vor sich ab. Falsch geraten? Dann bleibt der eingesetzte Chip dort liegen und der Spieler, der den Chip gelegt hat, darf für den Rest der Runde nicht mehr mit raten. Der Bananenspieler setzt seine Vorführung fort bis wieder ein Spieler einen Chip auf eine Karte legt. Danach wird erneut aufgelöst. Wer die meisten Karten einsammeln kann, ist Ratemeister.
Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: SP-K Standort: Spiel EAN: 4002051697303
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel.
Für 2-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.). Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168217956
Für 2-4 Spieler von 4½-99 Jahren. (15-25 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Am besten auf dem Fußboden bauen die 2-4 Spieler von 4-99 Jahren das Spielfeld auf und stellen in die Mitte die Vogelscheuche aus Pappe. Gleichmäßig auf das ganze Spielfeld werden kleine Salatpflanzen in verschiedenen Farben verteilt. Nun bekommt jeder Mitspieler eine farbige Schnecken-Holzscheibe. So kennt er nun "seine" Farbe und will für seine Schnecke möglichst viele Salatpflänzchen der passenden Sorte beschaffen. Von außerhalb des Spielfeldes lässt er über eine kleine Kullerrampe seine Schnecke ins Spielfeld purzeln. Die soll möglichst viele Salate der eigenen Farbe umstoßen, denn die darf der Spieler dann an sich nehmen. Umgekippte Pflanzen anderer Farben werden den jeweiligen Farbeninhabern ausgehändigt. Fällt dagegen die Vogelscheuche um, gehen alle Spieler leer aus. Bei diesem lustigen Spiel, das mit hübschen Holzfiguren ausgestattet ist, dauert jede Partie ca. 15-25 Minuten Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Auf der Baustelle gibt es viel zu tun! Zu Beginn des Spiels werden drei Aufgaben aufgedeckt, die die Spieler erledigen möchten. Es bietet viele Gesprächsanlässe, erweitert den Wortschatz des Kindes und fördert die Sprachentwicklung.
1 Spielplan, 1 Würfel, 12 Fahrzeuge, 94 Plättchen, 1 Anleitung Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Systematik: SP-K Standort: Kinderspiel EAN: 4000826016816
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3760175513459
Inhalt: Beschütze die Schweinchen vor dem Wolf! Dazu müssen die Schweinchen sicher in den Häusern sein und der Wolf draußen außerhalb der Rasenfläche vor dem Haus. Dazu bietet das Vorschul-Lernspiel 48 leichte bis knifflige Aufgaben, bei denen die Kinder ganz nebenbei Konzentration, Logik, Planung, Problemlösung und räumliches Denken trainieren.
Spieler: Für 1 - + Spieler ab 3 Jahre, Dauer: 10 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielbrett, 3 Tafeln, 4 Spielfiguren, 1 Heft, 1 Märchenbuc Standort: Kinderspiel EAN: 5414301518945
Inhalt: Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grnen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurck. Bei Rckenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurck. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Drachen nach einer vollen Umrundung der Dracheninsel als Erster wieder sein Startfeld erreicht bzw. darber hinaus zieht. Dieser Spieler gewinnt. Fr 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 2 Windradteile, 2 Wrfel, 4 Spielfiguren, 1 Anl Standort: Spiel EAN: 4001504405458
Inhalt: Wer kann Abstände besser einschätzen? Probiert es aus: In jeder Tafel sind zwei Löcher. Auf jeder Tafel gibt es auch genau zwei Farbkreise mit genau dem gleichen Abstand wie die zwei Löcher. Und so einfach, wie sich das anhört, spielt man auch. Man nimm zwei beliebige Tafeln, dreht eine auf die Vorderseite mit den 8 farbigen Kreisen und eine auf die Rückseite. Wer an der Reihe ist, schaut sich die beiden Tafeln an und gibt einen Tipp ab, von dem er glaubt, dass es die richtige Lösung ist. Hierzu sagt er laut und deutlich an, welche beiden farbigen Kreise wohl komplett und millimetergenau durch die beiden Löcher zu sehen sein werden, z. B.: "Violett und Blau". Dann legt man die Karte mit der Rückseite so auf die Vorderseite, dass die beiden genannten farbigen Kreise durch die beiden Löcher zu sehen sind. Nur dann, wenn beide Kreise komplett und millimetergenau im Loch zu sehen sind, ist es korrekt. Der Spieler darf sich zur Belohnung die Tafel mit der Rückseite nehmen. Die Tafel mit der Vorderseite wird unter den Zugstapel am Tischrand geschoben. Nun werden wieder die beiden obersten Tafeln vom Zugstapel genommen und es beginnt der linke Nachbar desjenigen Spielers, der zuvor die Tafel gewonnen hat. In der beschriebenen Weise wird so lange gespielt, bis nur noch eine der 15 Tafeln übrig ist. Der Spieler mit den meisten gewonnenen Tafeln ist Sieger. Man kann auch so spielen, dass derjenige gewinnt, der zuerst z.B. 3 Tafeln gewonnen hat.
Für 2-6 Spieler ab 5 Jahre, Dauer: 15 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 15 Bildtafeln, 1 Anleitung Standort: Kinderspiele EAN: 4012426800344
Inhalt: Stoppt das Gangsterfahrzeug! Kannst du die Gangster an der Flucht hindern? Versperre ihnen alle Fluchtwege mit den Einsatzfahrzeugen.. 80 aufregende Verfolgungsjagden warten auf dich. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen.
Für 1 Spieler ab 7 Jahre, Dauer ca. 10 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 1 Tafel, 11 Legeteile, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Kinderspiel EAN: 5414301519218
Inhalt: Sammelspiel . In diesem kooperativen Spiel versuchen die Hamsterkinder ihre Wintervorräte aufzustocken, bevor die letzten Blätter von den Bäumen gefallen sind. Ein Kind würfelt und bewegt seinen Hamster in eine beliebige Richtung. Kommt es auf ein Futterfeld, nimmt es ein Futterplättchen und bringt es in die dazu passende Vorratskammer. Bevor der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird ein Blatt vom Baum genommen. Das Spiel endet, wenn das letzte Futterplättchen seinen Platz gefunden hat. Dann haben alle Kinder gemeinsam gewonnen. Wenn das letzte Blatt vom Baum gefallen ist, bevor die Kinder alle Futterplättchen einsammeln konnten, haben sie leider gemeinsam verloren. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168222523
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4014888227202
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und pr"gen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen. Das Kind lernt mit dieser ersten Spielesammlung spielerisch, erste Regeln und Reihenfolgen zu befolgen. Erst wird gewrfelt, dann nimmt man das Auto der entsprechenden Farbe und/oder Form und setzt es weiter. Dabei übt das kooperative Spielen auch sozial-integrative Verhaltensweisen. Das genaue Hinhören und richtige Reagieren beim Vorlesen der Geschichten schult die Konzentration und die auditive Wahrnehmung. Das Spiel bietet Wrfelspiele und Vorlesegeschichten. "Farbenflitzer" kann man ab etwa 2,5 Jahren spielen, "Seifenkistenrennen" ab 3 Jahren und "Autorelli" ab 3,5 Jahren. Die Vorlesegeschichten können ebenfalls ab 3,5 Jahren gespielt werden. Fr 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 4 Holzteile, 1 Heft "Vorlesegeschich Standort: Spiel EAN: 4003332035609
Inhalt: "Wenn einem stattlichen Löwenmännchen die Mähne über den Kopf wächst, geht es zum Friseur - zumindest im Spiel. Pünktlich um acht Uhr morgens macht sich Löwe Leo auf den Weg zum Friseursalon. Dabei muss er sich sputen, denn Affe Bobo schließt seinen Laden pünktlich um acht Uhr abends. Um Leo in diesen zwölf Stunden zum Salon zu lotsen, überlegen die Spieler gemeinsam, welche Handkarten sie ausspielen, um passende Wegeplättchen aufzudecken. Ansonsten verquatscht sich der Löwe mit anderen Tieren und verliert wertvolle Stunden. Zum Glück haben die Spieler fünf Tage Zeit, um nach und nach ihr Wissen über die Verteilung der Wegeplättchen zu erweitern und clever zu nutzen. Ein spannendes Lauf- und Merkspiel, bei dem schlaue Löwenflüsterer stets den Überblick behalten müssen, um gemeinsam zu gewinnen" (Verlagstext). - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016".
Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (30 Min.) Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Drei bunte Spiele für die Kleinsten. Das Spiel fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und benennen, Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik.
Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Kinderspiel EAN: 4010168046815
Inhalt: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran.
Inhalt: Wer mit seinem Monster zuerst drei volle Klorollen einsammelt, gewinnt! Der aktive Spieler würfelt und bewegt sein Monster auf das angezeigte Klo. Ist das besetzt, schubst man das dort sitzende Monster weg. Mit dem Pömpel wird die Drehscheibe in Pfeilrichtung geschoben und alle spitzen die Ohren, ob sie irgendwo einen "Pups" fallen hören. Wenn ja, schauen alle unter ihrem Monster nach, ob der Pups verschwunden ist. Ist das der Fall, stellt man sein Monster in die Mitte, dreht einen seiner Monsterchips mit dem Pömpel um und wenn dort eine volle Klorolle zu sehen ist, hat man Glück gehabt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556223299
Inhalt: Suchspiel mit Rubik's Farben: Wer nach dem Aufdecken einer Capture-Aufgabenkarten zuerst das passende Muster und/oder Farbe auf dem Spielfeld mit seinem Raster markiert, gewinnt. Sehr einfacher Einstieg und simple Spielregeln - einfach auspacken und losspielen.
Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahre, Dauer: 15 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 4 Rahmen, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Kinderspiel EAN: 4005556764631
Inhalt: Ein putzmunteres Wichtelwerfen für 2-6 Schüttelzauberer ab 8 Jahren von Bernhrd Lach und Uwe Rapp Systematik: SP-K Standort: SP-G Schüt EAN: 4015682051031
Inhalt: Die Spieler sind Tatortfotografen bei der Polizei. Offensichtlich wurde nach kurzer Abwesenheit der Tatort verändert. Wer erkennt die Unterschiede zwischen den letzten zwei aufgenommenen Fotos?
Ab 8 Jahren. 2-6 Spieler; 15-30 min. Autor: Silvano Sorrentino Systematik: SP-K Umfang: 10 Karten, 30 Scheiben, 40 Tafeln, 1 Anleitung Standort: Spiel EAN: 8052747090075
Inhalt: Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ,Tuchfühlung' mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat. Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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