Inhalt: Die Aufgabe: Alle 10 Glöckchen einer Farbe sammeln. Das Spiel braucht Geschick, ist aber sehr einfach zu spielen und für den interkulturellen Einsatz geeignet. Das einzige was man beachten muss, wenn man an der Reihe ist: nie mehr als eine Farbe am Magnetstab, keine Farbe eines Mitspielers aufnehmen und keine Kugeln außerhalb des Spielfläche. Man öffnet das Etui, das damit gleichzeitig die Spielfläche darstellt, auf der die 40 Bellz-Glöckchen in 3 Grössen und 4 Farben liegen. Ist man an der Reihe, entscheidet man sich für die eine oder andere Seite des Magnetstabes. Entweder für das dicke Stabende mit dem starken Magnet oder für das dünne Stabende mit schwachem Magnet und sammelt eine, mehrere oder sogar eine Kette von Bellz einer Farbe mit dem magnetischen Stab. Gut geeignet für Unterwegs: Verpackt in einer Stofftasche mit Reißverschluß. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Ab 6 Jahren; Anzahl Spieler: 2 - 4; Spieldauer: ca. 15 Minuten Systematik: SP-F Standort: Spiel EAN: 7640142761433
Inhalt: Alle 22 Steine sind identisch. Aus ihnen erschaffen die beiden Spieler eine Mauer, wobei jeder Spieler mit seiner eigenen Farbe oder seinem eigenen Symbol spielt. Mit jedem Stein den man setzt, platziert man nicht nur einen Wrfel fr sich selbst, sondern auch einen fr seinen Mitspieler. Daher mssen die Folgen vorher gut bedacht werden, denn wer zuerst eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe aus vier gleichfarbigen Wrfeln bzw. Symbolen bildet, gewinnt. Durch zus"tzliche Varianten kann die Schwierigkeit nach Belieben angepasst werden und sorgt so fr kurzweilige Unterhaltung bei Groß und Klein. Fr 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-F Standort: Spiel EAN: 4250231711183
Inhalt: Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab 6 Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel.
Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Systematik: SP-F Standort: Kinderspiel
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010350300619
Inhalt: SPIEL DES JAHRES 2010 Dixit ist ein Kommunikationsspiel im besten Sinne des Wortes. Das Miteinander steht im Mittelpunkt und gewinnen wird schnell nebensächlich. Mit Dixit kann man eine schöne Zeit miteinander verbringen und dem Spiel gelingt es, den Alltag ein wenig zu vergessen. Die grenzenlose Welt der Fantasie öffnet sich und das ist spannend. Mit jedem Spiel lernt man seine Mitspieler etwas besser kennen, Ziel einer jeden Kommunikation. Spaß dabei ist garantiert. Das Spiel basiert auf 84 Karten, die der "Jury Spiel des Jahres" "wie kleine Kunstwerke erschienen" und ganz wesentlich die Atmosphäre von Dixit ausmachen. Bei dem Spiel geht es darum anhand der Karten Assoziationen zu entwickeln, was nach den ersten Runden jedem leicht von den Lippen geht. (Dixit ist übrigens lateinisch und bedeutet: Er/Sie/Es hat gesagt) Zu den detailreichen Karten fällt jedem etwas ein, sei es den Großeltern, den Enkeln, den Eltern, den Kindern oder jeder beliebig zusammen gesetzten Gruppe jeden Alters. Warum das funktioniert ist im Prinzip ganz einfach: wir gehören alle dem gleichen Kulturkreis an, das verbindet. "Dixit regt nicht nur die eigene Kreativität an, man muss sich auch auf die Ideen anderer einlassen", so das Urteil der Jury. Entwickelt wurde die Idee zum Spiel von dem französischen Kinderpsychiater Jean-Louis Roubira. Er hat ein Mittel gesucht, wie er die Kinder dazu bringen kann miteinander zu kommunizieren. Auch hatte er den Einfall es über ein Spiel mit Bildern zu versuchen. Wichtig war ihm dabei der Austausch. Sein Ansatz funktionierte. Zusammen mit dem Verleger Regis Bonnessée und der Illustratorin Marie Cardouat entwickelte er die Grundidee weiter und es entstand das Spiel "Dixit". Frau Cardouat hat jedenfalls viele Buntstifte und viele Nächte gebraucht, um die einzelnen Karten mit viel Liebe zu gestalten.
Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren; Dauer ca. 30 Min. Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Die Spieler decken reihum eine Karte auf und versuchen sie anzulegen. Auf den Karten sind die Symbole Herz, Karo, Kreuz und Pik unterschiedlich oft oder gar nicht vertreten. Passt das Symbol der aufgedeckten Karte zumindest zu einem der Symbole der zuvor gelegten Karte darf die Karte angelegt werden. Passt das Symbol nicht scheidet der Spieler für diese Runde aus. Nach und nach verabschieden sich immer mehr Mitspieler bis zu letzt nur noch einer übrig bleibt. Dieser hat nun die Möglichkeit auf Doppelt oder Nichts. Dazu müssen nur noch die letzten beiden Karten untergebracht werden, dann kassiert der letzte Spieler im Bunde alles. Passt eine der Karten nicht, geht der Spieler leer aus. Ein kurzweiliges Zockerspiel.
für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Einfach losspielen und sich überraschen lassen. Ein Quizspiel mit 1000 verblüffenden Aussagen: Heißes Wasser gefriert schneller als kaltes, Mona Lisa hat weder Augenbrauen noch Wimpern, europäische Austern wechseln immer wieder mal ihr Geschlecht. Ohne Lesen, ohne Schreiben, ohne Rechnen: Der elektronische Gamemaster führt durchs Spiel, stellt die Fragen, zählt die Siegpunkte und kommentiert die Partie. Auch Bonuspunkte gibt es beim Game Master zu ergattern (wenn er gute Laune hat). Man drückt einen Buzzer, um seine Spielerfarbe zu wählen und hört dem Quizmaster zu, der ein paar echt verrückte Sachen erzählt - aber was davon stimmt auch? Wer ist hell, wer ist schnell, wer gewinnt? Um zu antworten, drückt man entweder den grünen oder den roten Buzzer. Drückt man richtig, erhält man dafür einen Punkt. Drückt man falsch, verliert man zwei Punkte. Vorsicht ist also immer geboten, wenn man am Ende der Spieler mit den meisten Punkten sein will. In der ersten Runde wählt der Quizmaster einen Spieler aus, der die Frage beantworten muss. In der zweiten Runde darf derjenige antworten, der zuerst seinen Buzzer gedrückt hat. In der dritten Runde drückt man seinen eigenen Buzzer, wenn man selbst antworten will, oder den Buzzer eines Mitspielers wenn man will, dass dieser antwortet. Es gibt keine Gnade.
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.) Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 3760046784667
Inhalt: Elchfest ist ein kurioses Geschicklichkeitsspiel mit ebenso kuriosem Hintergrund. Ein richtig schönes Mitbringspiel für Groß und Klein bei Parties jeglicher Art. Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Für 1-4 Spieler von 8-99 Jahren. (30-45 Min.) "Nominierungsliste "Spiel des Jahres 2009". Für das kurzweilige Denkspiel mit verblüffend einfachem Spielprinzip, das auch solo gespielt werden kann, erhalten 1-4 Spieler ab 8 Jahren jeweils 1 Rampe, 2 Spieltafeln für insgesamt 4 Spielrunden, eine Startkarte sowie 16 geometrische Spielsteine. Durch Aufdecken der 16 Baukarten wird der Spielstein angezeigt, den nun alle Spieler auf ihrer Rampe platzieren müssen. Er muss entweder am unteren Rand der Rampe oder an bereits platzierten Steinen anliegen. Drehen und Wenden des Spielsteines vor dem Legen ist erlaubt. Einmal losgelassene Steine dürfen nicht mehr verschoben werden. Analog zum PC-Spiel Tetris müssen sie möglichst platzsparend gelegt werden. Dabei hat jeder Durchgang seine eigenen Anforderungen: In Runde 1 bringen geschlossene Reihen Plus-, Lücken Minuspunkte. Runde 2 erfordert das Freilassen von Bonusfeldern, Runde 3 hat Plus- und Minusfelder und in Runde 4 müssen Symbolpaare erhalten bleiben. So wird das räumliche Vorstellungsvermögen gefördert (ca. 15 Minuten) Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Wer findet zuerst die fünf Schätze der Gnomos und gewinnt damit das Spiel? Der Spieler am Zug würfelt mit allen drei Würfeln. Fußabdrücke auf den Würfeln zeigen, wie weit der Spieler maximal ziehen darf. Wo die Spielfigur landet, ist ein Schatzmotiv zu sehen, dass der Spieler auf den Baumkarten am Spielfeldrand finden soll. Gelingt ihm das, darf sich der Spieler einen Chip mit diesem Schatzmotiv nehmen und auf seiner Ablagetafel ablegen. Hat er diesen Chip bereits, kann er sich von einem Gnomenzauber befreien. Diese kann man bekommen, wenn man Wirbel gewürfelt hat. Dann wird nämlich die Drehscheibe gedreht. Fällt dabei eine Spielfigur ins Loch, wird sie verzaubert. Die betroffenen Spieler ziehen jetzt eine Karte vom Zauberkartenstapel. Die dort abgebildete Aktion muss der Spieler nun so lange ausführen, bis er sich wieder von dem Zauber befreien kann oder erneut verzaubert wird. Da muss man um den Tisch laufen, mit den Fingern trommeln, Grunzen, alles mit Links machen, den Kopf schief halten und vieles mehr. Ist man einmal durch den ganzen Wald gelaufen und landet wieder auf dem Startfeld, darf man dort stehen bleiben und sich einen beliebigen Schatz aussuchen. Wer alle fünf Schätze gesammelt hat, ist Schatzmeister.
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260071879332
Inhalt: Der Berg ruft! Mit geschicktem Würfelwurf führen die Spieler ihre Steinböcke zum Gipfel. Es gewinnt, wer zuerst zwei seiner Steinböcke zur Bergspitze gebracht hat. Ein rasant-gemeines Würfelvergnügen mit sehr einfachen Regeln. Hier ist die Schadenfreude vorprogrammiert, denn durch geschicktes wegschubsen fremder oder auch eigener Steinböcke kann man Kettenreaktionen auslösen die dafür sorgen, dass ein Mitspieler ins Tal oder man selbst Richtung Gipfel geschubst wird. Im Spielzug würfelt man mit allen fünf Würfeln. Gefällt das Ergebnis nicht, würfelt man beliebig viele Würfel erneut und vielleicht noch ein letztes Mal. Je nach Würfelergebnis in Kniffel-Manier (höher, niedriger, Drilling, Straße, Paare, Full House, Fünfling) zieht man einen seiner Steinböcke in Richtung Gipfel und beachtet dabei die Schilder, die auf den Wegen zu sehen sind. Die zeigen, welches Ergebnis den Bock auf das jeweils nächste Feld bringt.
Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396057133
Inhalt: Kooperatives Spiel in zwei Schwierigkeitsstufen mit einem ganz besonderen Zauberstreuer: Die Spieler möchten die Gruselgrütze fertig kochen, bevor die kleine Hexe wieder zurück ist. Sie schütteln dafür reihum den Zauberstreuer, um drei Chips der gleichen Farbe heraus zu zaubern. Diese können sie gegen eine magische Zutat eintauschen. Aber sie müssen sehr vorsichtig sein, denn wenn sie einen vierten Chip der gleichen Farbe heraus zaubern, dann explodiert das Gemisch! Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle benötigten Zutaten rechtzeitig herbeizaubern. Für 1-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051697730
Inhalt: Aktionsreich mit einfachem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396016604
Inhalt: Die Spieler sind ägyptische Baumeister. Fünf Monumente befinden sich im Bau. Die Spieler versuchen ihre Steine in sechs Runden dorthin zu bringen. Je nach dem wie klug sie das anstellen, erhalten sie dafür unterschiedlich viele Wertungspunkte. Die Spieler können aus drei Möglichkeiten auswählen: Sie können neue Steine besorgen, oder einen Stein auf eines der Boote laden, oder mit einem Boot zu einem der Monumente fahren. Dies führt jedes Mal zu der Frage, ob man mit einer Aktion noch warten kann, denn eventuell durchkreuzen Mitspieler die eigenen Pläne. Wer das beste Timing hat und seine Steine am klügsten verteilt, gewinnt. Schön ausgestattetes Strategiespiel mit einfachen Regeln und trotzdem mit viel Interaktion und Spieltiefe. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.). Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051692384
Inhalt: Just 4 Fun ist ein schnelles, buntes und einfach zu lernendes Spiel. Da die Regeln weitesgehend vom bekannten Vier gewinnt! stammen, kann man eigentlich sofort loslegen.
Inhalt: Domino für Herrscher. Jeder lässt vor sich sein eigenes Königreich entstehen. 5 x 5 Felder groß. Ziel: möglichst große Gebiete aus jeweils einem Landschaftstyp mit wertvollen Gebäuden zu bilden. Ist man am Zug, muss man zwei Aktionen durchführen: Man legt den Dominostein, den man vorher mit seinem König besetzt hat, entsprechend der Anlegeregeln an sein Königreich an. Danach setzt man seinen König auf einen freien Dominostein. Wurden alle Dominosteine verbaut, zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231711084
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren. (20-40 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Abenteurer aufgepasst! Folgt dem Aufruf des Königs und begebt euch auf die Suche nach den erlesenen Kostbarkeiten des Inselreichs. Die Seerouten zu den Inseln sind jedoch tückisch: manche führen zu Inseln, manche knapp daran vorbei. Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Bei diesem Spiel versuchen 2-4 Spieler ab 5 Jahren ihren Hasen möglichst schnell zur saftigen Karotte auf dem Hügel zu bugsieren. Allerdings öffnen sich unterwegs ab und zu Löcher und das eine oder andere Häschen ist verschwunden. (30 Min.) - Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2002". Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Kooperativer Kaufhauseinbruch für 1 bis 8 hektische Helden Magic Maze ist ein kooperatives Echtzeitspiel, welches deine Gewohnheiten auf den Kopf stellt. Nominiert für die Wahl zum "Spiel des Jahres 2017":
Für 1-8 Spieler ab 8 Jahren Systematik: SP-F Standort: Spiel EAN: 4250231714283
Inhalt: Eine Karte wird aufgedeckt und sofort versuchen alle so schnell wie möglich die aufgedeckte Aufgabe nachzulegen, indem sie ihren Zollstock in die geforderte Form bringen. Wer zuerst die dargestellte Form nachgebildet hat ruft "Erster!" und dreht die Sanduhr um. Ist diese abgelaufen, ruft er "Stopp!" und alle Spieler beenden sofort. Jeder der richtig und vollständig nachgebaut hat, bekommt Punkte. Der Erste erhält zusätzlich einen Bonuspunkt. Die Zollstöcke werden wieder zusammengefaltet, eine neue Karte wird aufgedeckt und die nächste Runde beginnt. Wer zum Schluss die meisten Punkte eingesammelt hat, ist der beste Baumeister und gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556263455
Inhalt: Der Würfel gibt vor, wo der Ball aufspringen muss, bevor man ihn einlocht. Mit Gefühl, Geschick und etwas Glück räumt man die meisten Punkte ab. Verschiedene Spielvarianten garantieren Spaß und Abwechslung wenn es wieder heißt: würfeln, werfen und gewinnen. Die Spieler versuchen, Bälle in einem der neun Löcher der Spieleschachtel zu versenken. Zuvor muss der jeweilige Ball aber auf einem der drei Aufschlagfelder genau einmal aufkommen. Welches Aufschlagfeld der Spieler treffen muss, bestimmt der Würfel. Wer als Erster mindestens 15 Punkte erreicht, gewinnt.
Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Sprache Spielanleitung DE, NL, FR, IT, GB Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556266289
Inhalt: Sobald es dunkel wird, treten bei diesem Schiebespiel 2-4 kleine Magier ab 6 Jahren in Wettstreit um die mächtigsten magischen Kräfte! Jeder will seinen Zauberkessel in den magischen Lichtring schieben. Doch Vorsicht! Im Dunkeln sieht man nicht alles und so kann es passieren, dass man einen seiner eigenen Kessel vom Spielfeld schiebt ... - Schönes und stabil ausgestattetes Spiel mit phosphoreszierenden Magiern und Kesseln, die nur kurz unter einer Lampe aufgeladen werden müssen, um dann im Dunkeln spielen zu können. Es macht auch Spaß, im Hellen zu spielen, denn so sieht man genau, was sich verschiebt und kann besser taktieren! (ca. 10-20 Min.) Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: In der Monster-Arena sind die Monster los! Endlich dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst die anderen Monster ärgern: Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht - ein monstermäßiger Spaß für alle! Aber Vorsicht: Bei der wilden Schieberei sollen die Monster möglichst nicht von der Arena herunterpurzeln. Fällt ein Monster herunter, freuen sich die Mitspieler: sie erhalten ein Monster-Plättchen des heruntergefallenen Monsters. Doch nur wer am Ende des Spiels mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt das Spiel. Push-a-Monster ist ein monsterstarkes Schiebespiel mit einem witzigen Spielmechanismus und einem spannenden 3D-Aufbau.
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Bei diesem einfach gestalteten Legespiel wollen 2-4 Spieler ab 6 Jahren möglichst viele Punkte durch Anlegen von Symbol- und Farbreihen erlangen. Eine Reihe besteht aus entweder 6 gleichen Symbolen (Quadrat, Stern, Kreuz, Raute, Kreis, Kleeblatt) in 6 verschiedenen Farben (gelb, orange, rot, grün, blau, violett) oder aus 6 verschiedenen Symbolen der gleichen Farbe. Zu Beginn nimmt jeder Spieler 6 Spielsteine aus dem Säckchen und stellt sie verdeckt vor sich auf. Wer 3 oder mehr zusammenhängende Steine (3 gleicher Farbe oder Symbole) hat, beginnt. Die abgelegten Steine werden immmer wieder nachgezogen. So geht es reihum, bis das Säckchen leer ist und der 1. Spieler seinen letzten Stein abgelegt hat. Jeder abgelegte Stein ergibt einen Punkt. Die schon Liegenden in der Reihe werden ebenfalls mit einem Punkt bewertet. Die höchste zu erreichende Punktzahl sind 12 Punkte, ein "Qwirkle", der durch Vervollständigen einer Sechserreihe entsteht. - Unterhaltsames Spiel für die ganze Familie, da auch die Kleinsten die Regeln schnell verstehen und anwenden können (30-45 Min.).
Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Dauer ca. 30 - 45 Min. Spiel des Jahres 2011 Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Würfellaufspiel mit Wende-Spielplan und magnetischen Erdmännchen. Alle setzen ihre zweiteilige Figur auf je ein Erdloch in der Ecke des Spielplans (oben wie unten!). Ziel ist es, zuerst alle seine Freunde besucht zu haben. Wer am Zug ist, würfelt und bewegt seine Figur. Hat man den Freund nicht erreicht, ist der Zug beendet und der Nächste dran. Wer seinen Freund besucht hat und danach ein Erdloch erreicht hat, dreht den Spielplan um. Jetzt geht das Wettrennen unterirdisch weiter. Allerdings sind dort die Wege und Freunde ganz anders verteilt. Wer alle Freunde zuerst besucht hat, ist Sieger des Wettrennens.
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.). Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556211135
Inhalt: Wir haben eine 20 Sekunden Zeit um Nudeln vom Teller zu ziehen. Wichtig dabei: man darf nicht kleckern. Kleckern bedeutet, eine Nudel ragt über den Tellerrand oder eines der Fleischbällchen kommt ins Rollen und fällt vom Teller. Danach kann man die Nudeln ordentlich vermischen und an den nächsten Spieler weitergeben. Für anspruchsvollere gibt es einen kleineren Teller und Rezeptscheiben. Wenn man die geforderte Nudelkombination zieht, erhält man Siegpunkte. Wer die meisten Siegpunkte erzielt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4260071879943
Inhalt: SuDoku ist die Abkürzung für "Suji wa dokushin ni kagiru", was soviel wie "Die Zahlen müssen einzeln bleiben" bedeutet. Lange bevor das Spiel nach Europa kam, haben sich schon die Japaner damit den Kopf zerbrochen. Normalerweise ist Sudoku ein Solitärspiel, aber mit der Ausgabe von Kosmos kann man es auch mit bis zu vier Spielern spielen und gemeinsam die Köpfe zum Rauchen bringen. Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland für 1-6 Spieler ab 7 Jahren Der tiptoi® St. macht das Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, so schnell wie möglich, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden. Im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spiel eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: ... ?"
Inhalt: Der große Grimassenspaß für eine bessere Mundmotorik. Ziel ist es, durch Erraten der Grimassen Punkte zu sammeln. Die Karten mit dem lilafarbenen Rand (2 Punkte) werden offen auf dem Tisch verteilt. Die Karten mit dem weißen Rand (1 Punkt) werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Der aktive Spieler zieht eine verdeckte Karte die er sich verdeckt ansieht und macht die abgebildete Grimasse nach. Alle Mitspieler suchen die passende Karte auf den ausliegenden Karten. Hat ein Spieler die entsprechende Grimassenkarte entdeckt, zeigt er mit dem Finger darauf. Wird die Wahl bestätigt, erhält der Spieler die Karte mit dem lilafarbenen Rand. Der aktive Spieler erhält die Karte mit dem weißen Rand. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Wer zuerst 9 Punkte erreicht, gewinnt. Für 3-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: SP-F Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 7640142761709
Inhalt: Der Drehpfeil bestimmt, welcher Körperteil auf welchem Farbkreis geparkt werden muß. Wer nicht umfällt, gewinnt das Geschicklichkeits- und Aktionsspiel für 2 und mehr Personen ab 6 Jahren. Systematik: SP-F Standort: Spiel
Inhalt: für 1-5 Spieler ab 8 Jahren Systematik: SP-F Umfang: teine], 40 Traumvögel [ 8 Farben: schwarz, weiß, gelb, orang Standort: Spiel EAN: 4002051691325
Inhalt: Jeder Besucher besitzt einen Zoo, in den er möglichst viel Besucher locken möchte, aber dazu braucht man volle Gehege. Verschieden Tiere wollen in verschiedener Anzahl in den Gehegen untergebracht sein. Diese kann man aus einer Auslage erwerben, doch Tiere, die keinen Platz mehr finden, bringen Minuspunkte. Doch zum Glück kann der Zoo um- und ausgebaut werden. 2/2
2-5 Spieler ab 8 Jahre - Spieldauer ca. 45 Minuten - Familienspiel Systematik: SP-F Standort: Spiel
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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