Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt.
Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890601248
Inhalt: Sag's ohne Worte - aber mit Banane: Zuerst Vorspielen, dann Rätseln und zum Schluss Erraten! Der Spieler mit der Holzbanane in der Hand erklärt pantomimisch einen auf den Kärtchen abgebildeten Gegenstand. Die Mitspieler versuchen zu erraten, welcher Gegenstand gemeint ist und setzen ihren Chip auf das entsprechende Kärtchen. Hier ist Fantasie und Schnelligkeit gefragt: Wer erklärt besonders gut? Wer errät die meisten Gegenstände? Das Spiel endet, sobald die letzte Karte aus der Schachtel nachgezogen wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten. Wer will, kann kleine Geschichten rund um den ausgewählten Gegenstand erfinden, den er pantomimisch vorspielt. Wer den gesuchten Gegenstand am schnellsten errät, gewinnt die Karte. Wer an der Reihe ist, nimmt die Banane in die Hand und sucht sich geheim eine der offen ausliegenden Bildkarten aus, deren Motiv er pantomimisch darstellen will, d.h. ohne zu sprechen oder Geräusche zu machen den Gegenstand so zu beschreiben, dass andere ihn erraten können. Wer möchte, kann auch vom Tisch aufstehen und mit Gestik, Mimik und Banane versuchen, den Gegenstand darzustellen. Alle anderen Spieler versuchen gleichzeitig zu erraten, welcher Gegenstand vorgespielt wird. Wer glaubt, dass er den richtigen Gegenstand erraten hat, legt schnell seinen Spielchip auf die entsprechende Karte. Haben mehrere Spieler ihren Spielchip auf dieselbe Karte gelegt, zählt nur der zuerst abgelegte. Wer richtig geraten hat, erhält die Karte zur Belohnung und legt sie vor sich ab. Falsch geraten? Dann bleibt der eingesetzte Chip dort liegen und der Spieler, der den Chip gelegt hat, darf für den Rest der Runde nicht mehr mit raten. Der Bananenspieler setzt seine Vorführung fort bis wieder ein Spieler einen Chip auf eine Karte legt. Danach wird erneut aufgelöst. Wer die meisten Karten einsammeln kann, ist Ratemeister.
Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: SP-K Standort: Spiel EAN: 4002051697303
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel.
Für 2-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.). Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168217956
Für 2-4 Spieler von 4½-99 Jahren. (15-25 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Am besten auf dem Fußboden bauen die 2-4 Spieler von 4-99 Jahren das Spielfeld auf und stellen in die Mitte die Vogelscheuche aus Pappe. Gleichmäßig auf das ganze Spielfeld werden kleine Salatpflanzen in verschiedenen Farben verteilt. Nun bekommt jeder Mitspieler eine farbige Schnecken-Holzscheibe. So kennt er nun "seine" Farbe und will für seine Schnecke möglichst viele Salatpflänzchen der passenden Sorte beschaffen. Von außerhalb des Spielfeldes lässt er über eine kleine Kullerrampe seine Schnecke ins Spielfeld purzeln. Die soll möglichst viele Salate der eigenen Farbe umstoßen, denn die darf der Spieler dann an sich nehmen. Umgekippte Pflanzen anderer Farben werden den jeweiligen Farbeninhabern ausgehändigt. Fällt dagegen die Vogelscheuche um, gehen alle Spieler leer aus. Bei diesem lustigen Spiel, das mit hübschen Holzfiguren ausgestattet ist, dauert jede Partie ca. 15-25 Minuten Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Auf der Baustelle gibt es viel zu tun! Zu Beginn des Spiels werden drei Aufgaben aufgedeckt, die die Spieler erledigen möchten. Es bietet viele Gesprächsanlässe, erweitert den Wortschatz des Kindes und fördert die Sprachentwicklung.
1 Spielplan, 1 Würfel, 12 Fahrzeuge, 94 Plättchen, 1 Anleitung Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Systematik: SP-K Standort: Kinderspiel EAN: 4000826016816
Inhalt: Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 3760175513459
Inhalt: Beschütze die Schweinchen vor dem Wolf! Dazu müssen die Schweinchen sicher in den Häusern sein und der Wolf draußen außerhalb der Rasenfläche vor dem Haus. Dazu bietet das Vorschul-Lernspiel 48 leichte bis knifflige Aufgaben, bei denen die Kinder ganz nebenbei Konzentration, Logik, Planung, Problemlösung und räumliches Denken trainieren.
Spieler: Für 1 - + Spieler ab 3 Jahre, Dauer: 10 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielbrett, 3 Tafeln, 4 Spielfiguren, 1 Heft, 1 Märchenbuc Standort: Kinderspiel EAN: 5414301518945
Inhalt: Man würfelt und fliegt mit seinem Drachen so weit, wie der Würfel angibt. Kommt er dabei auf ein Feld des Windrades, kann es passieren, dass er beim Bewegen des Windrads auf ein anderes Feld geschoben wird. Landet er auf einem grnen Feld, darf er zwei Felder weiterziehen. Auf einem roten Feld muss er zwei Felder zurck. Bei Rckenwind wird das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weitergedreht und bei Gegenwind zurck. Man kann selbst entscheiden, ob das Windrad um 1, 2 oder 3 Felder gedreht wird. Man achtet darauf, dass man den Gegenspielern dadurch nicht zu viel hilft. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Drachen nach einer vollen Umrundung der Dracheninsel als Erster wieder sein Startfeld erreicht bzw. darber hinaus zieht. Dieser Spieler gewinnt. Fr 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 2 Windradteile, 2 Wrfel, 4 Spielfiguren, 1 An Standort: Spiel EAN: 4001504405458
Inhalt: Wer kann Abstände besser einschätzen? Probiert es aus: In jeder Tafel sind zwei Löcher. Auf jeder Tafel gibt es auch genau zwei Farbkreise mit genau dem gleichen Abstand wie die zwei Löcher. Und so einfach, wie sich das anhört, spielt man auch. Man nimm zwei beliebige Tafeln, dreht eine auf die Vorderseite mit den 8 farbigen Kreisen und eine auf die Rückseite. Wer an der Reihe ist, schaut sich die beiden Tafeln an und gibt einen Tipp ab, von dem er glaubt, dass es die richtige Lösung ist. Hierzu sagt er laut und deutlich an, welche beiden farbigen Kreise wohl komplett und millimetergenau durch die beiden Löcher zu sehen sein werden, z. B.: "Violett und Blau". Dann legt man die Karte mit der Rückseite so auf die Vorderseite, dass die beiden genannten farbigen Kreise durch die beiden Löcher zu sehen sind. Nur dann, wenn beide Kreise komplett und millimetergenau im Loch zu sehen sind, ist es korrekt. Der Spieler darf sich zur Belohnung die Tafel mit der Rückseite nehmen. Die Tafel mit der Vorderseite wird unter den Zugstapel am Tischrand geschoben. Nun werden wieder die beiden obersten Tafeln vom Zugstapel genommen und es beginnt der linke Nachbar desjenigen Spielers, der zuvor die Tafel gewonnen hat. In der beschriebenen Weise wird so lange gespielt, bis nur noch eine der 15 Tafeln übrig ist. Der Spieler mit den meisten gewonnenen Tafeln ist Sieger. Man kann auch so spielen, dass derjenige gewinnt, der zuerst z.B. 3 Tafeln gewonnen hat.
Für 2-6 Spieler ab 5 Jahre, Dauer: 15 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 15 Bildtafeln, 1 Anleitung Standort: Kinderspiele EAN: 4012426800344
Inhalt: Stoppt das Gangsterfahrzeug! Kannst du die Gangster an der Flucht hindern? Versperre ihnen alle Fluchtwege mit den Einsatzfahrzeugen.. 80 aufregende Verfolgungsjagden warten auf dich. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen.
Für 1 Spieler ab 7 Jahre, Dauer ca. 10 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 1 Tafel, 11 Legeteile, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Kinderspiel EAN: 5414301519218
Inhalt: Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit.
Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. "Kinderspiel des Jahres 2014". Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Sammelspiel . In diesem kooperativen Spiel versuchen die Hamsterkinder ihre Wintervorräte aufzustocken, bevor die letzten Blätter von den Bäumen gefallen sind. Ein Kind würfelt und bewegt seinen Hamster in eine beliebige Richtung. Kommt es auf ein Futterfeld, nimmt es ein Futterplättchen und bringt es in die dazu passende Vorratskammer. Bevor der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird ein Blatt vom Baum genommen. Das Spiel endet, wenn das letzte Futterplättchen seinen Platz gefunden hat. Dann haben alle Kinder gemeinsam gewonnen. Wenn das letzte Blatt vom Baum gefallen ist, bevor die Kinder alle Futterplättchen einsammeln konnten, haben sie leider gemeinsam verloren. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168222523
Inhalt: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6 Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts bewegen. Räuber Hotzenplotz ist schon wieder ausgebrochen und hat sich im Wald verstseckt. Kaspar, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser begeben sich auf eine riskante Räuberjagd und verfolgen den Räuber. Jeder Schritt muss gut überlegt werden, damit man nicht in eine der Fallgruben stolpert und dem Räuber Vorsprung verschafft. Nach dem weltbekannten Kinderbuchklassiker von Otfried Preußler mit fünf Holzfiguren.
Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168212340
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4014888227202
Inhalt: Ein zauberhaftes kleines Spiel mit einem "riesigen" Plüschkäfer. Das Kind an der Reihe nimmt sich den Krabbelkäfer, streift ihn sich über den Arm und würfelt. Hat es eine Farbe gewürfelt, nimmt es den passenden Farbpunkt vom Blatt und drückt ihn mit der Klett-Seite auf einen freien Kreis auf dem Krabbelkäfer. Gibt es diese Farbe nicht mehr als Klettpunkt, ist das nächste Kind an der Reihe. Hat man den Marienkäfer gewürfelt, dann gibt das Kind, das den Marienkäfer gerade am Arm trägt den Käfer an das Kind weiter, das gerade den Marienkäfer gewürfelt hat. Hat man den Marienkäfer bereits, darf man ihn weiter am Arm behalten. Wenn alle Farbpunkte auf den Marienkäfer geklebt wurden, ist das Spiel vorbei und das Kind, das gerade den Marienkäfer am Handgelenk trägt, darf mit ihm eine Runde durch den Raum fliegen. Das Spiel fördert die Farberkennung, die Spielfigur ist ca. 16,5 cm x 15 cm groß und bis 30° waschbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4033477160638
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und pr"gen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen. Das Kind lernt mit dieser ersten Spielesammlung spielerisch, erste Regeln und Reihenfolgen zu befolgen. Erst wird gewrfelt, dann nimmt man das Auto der entsprechenden Farbe und/oder Form und setzt es weiter. Dabei übt das kooperative Spielen auch sozial-integrative Verhaltensweisen. Das genaue Hinhören und richtige Reagieren beim Vorlesen der Geschichten schult die Konzentration und die auditive Wahrnehmung. Das Spiel bietet Wrfelspiele und Vorlesegeschichten. "Farbenflitzer" kann man ab etwa 2,5 Jahren spielen, "Seifenkistenrennen" ab 3 Jahren und "Autorelli" ab 3,5 Jahren. Die Vorlesegeschichten können ebenfalls ab 3,5 Jahren gespielt werden. Fr 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 4 Holzteile, 1 Heft "Vorlesegeschich Standort: Spiel EAN: 4003332035609
Inhalt: "Wenn einem stattlichen Löwenmännchen die Mähne über den Kopf wächst, geht es zum Friseur - zumindest im Spiel. Pünktlich um acht Uhr morgens macht sich Löwe Leo auf den Weg zum Friseursalon. Dabei muss er sich sputen, denn Affe Bobo schließt seinen Laden pünktlich um acht Uhr abends. Um Leo in diesen zwölf Stunden zum Salon zu lotsen, überlegen die Spieler gemeinsam, welche Handkarten sie ausspielen, um passende Wegeplättchen aufzudecken. Ansonsten verquatscht sich der Löwe mit anderen Tieren und verliert wertvolle Stunden. Zum Glück haben die Spieler fünf Tage Zeit, um nach und nach ihr Wissen über die Verteilung der Wegeplättchen zu erweitern und clever zu nutzen. Ein spannendes Lauf- und Merkspiel, bei dem schlaue Löwenflüsterer stets den Überblick behalten müssen, um gemeinsam zu gewinnen" (Verlagstext). - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016".
Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (30 Min.) Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Drei bunte Spiele für die Kleinsten. Das Spiel fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und benennen, Auge-Hand-Koordination und Feinmotorik.
Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Kinderspiel EAN: 4010168046815
Inhalt: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran.
Inhalt: Wer mit seinem Monster zuerst drei volle Klorollen einsammelt, gewinnt! Der aktive Spieler würfelt und bewegt sein Monster auf das angezeigte Klo. Ist das besetzt, schubst man das dort sitzende Monster weg. Mit dem Pömpel wird die Drehscheibe in Pfeilrichtung geschoben und alle spitzen die Ohren, ob sie irgendwo einen "Pups" fallen hören. Wenn ja, schauen alle unter ihrem Monster nach, ob der Pups verschwunden ist. Ist das der Fall, stellt man sein Monster in die Mitte, dreht einen seiner Monsterchips mit dem Pömpel um und wenn dort eine volle Klorolle zu sehen ist, hat man Glück gehabt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556223299
Inhalt: Der wird Rechenkönig, der am besten rechnen, falsche Zahlen und falsche Rechnungen finden, kurzum, sich im Zahlenraum von 1 bis 10 am besten bewegen kann. Rechen-Lernspielsammlung
für 1-6 Spieler ab 6 Jahren. (5-10 Min.) Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Suchspiel mit Rubik's Farben: Wer nach dem Aufdecken einer Capture-Aufgabenkarten zuerst das passende Muster und/oder Farbe auf dem Spielfeld mit seinem Raster markiert, gewinnt. Sehr einfacher Einstieg und simple Spielregeln - einfach auspacken und losspielen.
Für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahre, Dauer: 15 Minuten Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 4 Rahmen, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Kinderspiel EAN: 4005556764631
Inhalt: Ein putzmunteres Wichtelwerfen für 2-6 Schüttelzauberer ab 8 Jahren von Bernhrd Lach und Uwe Rapp Systematik: SP-K Standort: SP-G Schüt EAN: 4015682051031
Inhalt: Die Spieler sind Tatortfotografen bei der Polizei. Offensichtlich wurde nach kurzer Abwesenheit der Tatort verändert. Wer erkennt die Unterschiede zwischen den letzten zwei aufgenommenen Fotos?
Ab 8 Jahren. 2-6 Spieler; 15-30 min. Autor: Silvano Sorrentino Systematik: SP-K Umfang: 10 Karten, 30 Scheiben, 40 Tafeln, 1 Anleitung Standort: Spiel EAN: 8052747090075
Inhalt: Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ,Tuchfühlung' mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat. Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten
Inhalt: Das Steckspiel Katz und Maus trainiert spielerisch die Motorik. Außerdem regen die unterschiedlichen Farben und Formen die kindliche Neugier an.
Inhalt: "Ackerbau und Viehzucht, Jagen und Sammeln: Wie die Menschen in der Steinzeit ihre Welt eroberten und gestalteten, stellt dieses Spiel sehr einprägsam, spannend und kindgerecht dar. Auf den Feldern des Spielplans bekommt man Rohstoffe, geht in den Tauschhandel oder baut Hütten - wofür man allerdings ganz bestimmte Materialien benötigt. Wohin man seine Figur bewegen darf, bestimmen verdeckt liegenden Plättchen am Spielfeldrand; die muss man erst einmal erkunden und sich dann merken, wo was liegt, um gezielt an seinem Dorf zu bauen: Wer als Erster drei Hütten errichtet hat, gewinnt. Ein anspruchsvolles "Kennerspiel" für Kinder, das Planung und ein gutes Gedächtnis erfordert: Wer sich auf die taktischen Herausforderungen einlässt, wird mit einem reichhaltigen Spielerlebnis belohnt" (Verlagstext).
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) - "Kinderspiel des Jahres 2016". Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken. Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT
Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168044781
Inhalt: Die Kinder erfahren allerhand Interessantes zu Sonne, Regen, Schnee, Wind und Nebel. Sie beantworten Fragen zum Thema Wetter und sammeln so Kleidungsstücke und Gegenstände für jede Wetterlage. Lebendige Sounds und tolle Lieder runden das Spielerlebnis ab. PC oder Mac mit Intel x86-kompatiblem Prozessor, Windows (Vista/Windows 7 oder neuer) oder Mac OS X (ab 10.7), USB-Anschluss, Internetverbindung (DSL empfohlen), Bildschirmauflösung mindestens 800 x 600 Pixel, mindestens 1 GB freier Festplattenspeicher, mindestens 1 GB Arbeitsspeicher
Inhalt: In vier Spielen wird spielerisch Wissen über Tiere vermittelt. Der Tiptoi-Stift spielt viele Tierstimmen vor. Zunächst erfahren die Kinder im Entdeckermodus interessante Details über 50 beliebte Tiere. In vier eigenständigen Spielen vertiefen sie spielerisch ihr Wissen über Tierstimmen, Tierspuren und die wichtigsten Eigenschaften der Tiere.
Inhalt: 50 Puzzle-Tierteile, 21 Tierspur-Plättchen, 4 Startteile und eine Steuerungstafel. Für 1 bis 4 Spieler ab 4 Jahren. Systematik: SP-K Standort: SP-K Tipt
Inhalt: für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Was sind Milchzähne? Woher kommt Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? In diesem Wissensspiel werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi® St. stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen.
Inhalt: Mit dem tiptoi® Stift der 4. Generation können Sie alle Produkte aus dem Standardsortiment von tiptoi® (mit weißer oder orangenfarbener Verpackung) verwenden. Das Abspielen von tiptoi® Hörbüchern und Liedern sowie die Nutzung von tiptoi® CREATE Produkten (mit blauer Verpackung) ist mit dem tiptoi® Stift der 4. Generation nicht möglich. Ab 2 Jahren
Inhalt: Am großen Musik-Wettbewerb wollen alle Monster des Landes teilnehmen. Doch bevor es auf die Bühne geht, muss sich jede Band erst noch beweisen: Wer kennt die Instrumente? Wer singt die schönsten Lieder? Und wer schlägt sich gut an Schlagzeug und Xylophon? In der Musikschule lernen die Spieler die verschiedenen Aspekte der Musik kennen: Von Gehörschulung über Singen bis hin zu Instrumentenkunde.
1-4 Spieler von 4-7 Jahren Systematik: SP-K Standort: Tiptoi
Inhalt: Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine entwickelt.Die Spieler sind Testpiloten und gehen auf Zeitreise. Die Epochen werden dabei geordnet ("Das Mittelalter war vor der Neuzeit"), interessante Aspekte herausgegriffen ("Der Pharao war ein Herscher im alten Ägypten") und Zusammenhänge hergestellt ("In der Steinzeit wurden Waren getauscht, heute mit Kreditkarte bezahlt").
für 1-4 Spieler ab 6 Jahren Systematik: SP-K Standort: Tiptoi EAN: 4005556005277
Inhalt: Der tiptoi® St. erweitert den beliebten Klassiker mit drei zusätzlichen Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. Systematik: SP-K Standort: SP-K tipt
Inhalt: Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler: Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr.Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen, um ans Ziel zu gelangen.
für 1-4 Spieler ab 7 Jahren Systematik: SP-K Standort: Tiptoi EAN: 4005556005222
Inhalt: Rechenspaß mit Taschengeld trainiert spielerisch den Umgang mit Geld, den Einkaufs- und Bezahlvorgang und bietet ein Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen.
1 Spielplan, 3 Karten, 4 Spielfiguren, 4 Tafeln, 28 Plättchen, 1 Satz Taschengeld, 1 Anleitung Für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren. Systematik: SP-K Standort: Tiptoi EAN: 4005556007790
Tiptoi - Unsere Reise um die Welt Wo ist Madagaskar? Entdecke die Welt in einem spannenden Wettlauf! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi Kinderspiel
Inhalt: Rund um die Welt in einem spannenden Wettlauf! Die Spieler begeben sich auf eine atemberaubende Reise rund um die Erde. Schaffen sie es die schönsten Orte zu erreichen, bevor ein Segelschiff die Welt umrundet? In diesem Lernspiel ab 4 Jahren, erfahren die Kinder spannendes Wissen über die Kontinente, Natur und Tiere, sowie über Kulturen und Bauwerke. Wo leben Löwen? Und wo steht Big Ben? Auf der Welt gibt es Einiges zu entdecken! tiptoi Stift nicht enthalten muss separat erworben werden.tiptoi ist ein innovatives Lern- und Kreativsystem, mit dem Kinder die Welt spielerisch entdecken. Tippt man mit dem Stift auf ein Bild oder einen Text, erklingen passende Geräusche, Sprache oder Musik. Das Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 3 Jahren.
Für 1 bis 4 Spieler: Spieldauer: 15-20 Min. Systematik: SP-K Umfang: Weltkarte als Spielplan, 4 Spielfiguren mit Aufstellfuß, Seg Standort: Tiptoi Kinderspiel EAN: 4005556000708
Inhalt: Kostümparty im Hexenhaus, doch die Hexe erinnert sich nicht mehr an den Zauber. Über einfache Zählaufgaben finden die Kinder den Spruch und bekommen zur Belohnung ein Kostümteil. Das lustige Spiel zum Zählenlernen im Zahlenraum von 1-10 mit zwei Schwierigkeitsstufen motiviert zum Lernen. Über einfache Zähl- und Suchaufgaben finden sie die Lösung und bekommen zur Belohnung ein Kostümteil. Ideal für den Einstieg in die Welt der ersten Zahlen. Neue und bekannte Lieder laden zum Mitsingen ein. Das erste Regelspiel für den tiptoi-Einstieg für Kinder ab 3 Jahren fördert Aufmerksamkeit und Konzentration mit Geräuschen, Liedern und Wissen.
Tiptoi der Stift - tip toi macht Wissen lebendig das audiodigitale Lernsystem für Bücher und Spiele Ravenburger Buchverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi Stift
Inhalt: Das audiodigitale Lernsystem für Bücher und Spiele - tiptoi® ist ein innovatives Lernsystem, mit dem Kinder die Welt spielerisch entdecken. Tippt das Kind mit dem Stift auf ein Bild oder einen Text, erklingen passende Geräusche, Sprache oder Musik. Eine intelligente Elektronik ermöglicht Kindern, Bücher und Spiele völlig eigenständig immer wieder neu zu erleben. (Verlagstext)
Tiptoi der Stift - tip toi macht Wissen lebendig das audiodigitale Lernsystem für Bücher und Spiele Ravenburger Buchverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi
Inhalt: Das audiodigitale Lernsystem für Bücher und Spiele - tiptoi® ist ein innovatives Lernsystem, mit dem Kinder die Welt spielerisch entdecken. Tippt das Kind mit dem Stift auf ein Bild oder einen Text, erklingen passende Geräusche, Sprache oder Musik. Eine intelligente Elektronik ermöglicht Kindern, Bücher und Spiele völlig eigenständig immer wieder neu zu erleben. (Verlagstext)
Tiptoi der Stift - tip toi macht Wissen lebendig das audiodigitale Lernsystem für Bücher und Spiele Ravenburger Buchverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi Stift
Inhalt: Das audiodigitale Lernsystem für Bücher und Spiele - tiptoi® ist ein innovatives Lernsystem, mit dem Kinder die Welt spielerisch entdecken. Tippt das Kind mit dem Stift auf ein Bild oder einen Text, erklingen passende Geräusche, Sprache oder Musik. Eine intelligente Elektronik ermöglicht Kindern, Bücher und Spiele völlig eigenständig immer wieder neu zu erleben. (Verlagstext)
Inhalt: Der Ring des Königs wurde gestohlen. 2-4 Spieler ab 6 Jahren machen sich in den Schlossmauern auf die Suche nach ihm. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ihre Figur um die volle oder eine reduzierte Augenzahl durch die Schlossräume. Man entdeckt Schlüssel, Geheimgänge und Tierfutter in den Zimmern; die Tiere geben im Austausch für gewünschtes Futter wertvolle Tipps zur Identität des Diebes. Ziel des Spiels ist es, das Versteck des Diebesgutes zu öffnen, bevor die Turmuhr 6-mal schlägt. Leider macht einem der Schlossgeist das Leben manchmal zusätzlich schwer. Wie gut, dass es auch noch die Fee gibt ... - Spannendes, abwechslungsreiches Spiel, das dank einer einfachen Spielanleitung auch Kinder ab 6 Jahren schon ohne Erwachsene spielen können.
Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren. (30-45 Min.) Systematik: SP-K Standort: Spiel
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel fr Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gef"rdert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial gebt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra groáe Wrfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativit"t steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gef"rdert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativit"t gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren l"sst. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt fr Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafr n"tig sind. Das f"rdert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enth"lt klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel fhren. Das ZNL (TransferZentrum fr Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Fr 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: SP-K Umfang: 2 Autos, 1 Würfel, 30 Legeteile, 12 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiel EAN: 4005556247264
Inhalt: In dieser süßen Spielidee werden Finger zu Würmern. Vier Seitenwänden und ein Beet mit Löchern sind das Hochbeet, durch das die Kinder von unten ihre Finger stecken. Diese sind von oben mit Töpfen abgedeckt, sodass man die Würmchen nicht sieht. Ein Spieler spielt das Huhn, das die Würmer zu finden versucht. Man würfelt und deckt entsprechend viele Töpfe auf. Für jeden dabei entdeckten Wurm erhält man einen Chip. Für jeden Wurm der nicht entdeckt wird, erhält der Wurmspieler einen Chip. Wer zuerst sechs Chips einer Farbe gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010350300329
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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